13 Şubat 2025

Bir God of War Ragnarok Eleştirisi

Selçuk Culum

~24dk

2018’de köklü bir değişikliğe giden seri, oyuncular tarafından çok beğenilmişti. Başlangıçta bu değişikliğe herkes çekimser yaklaşsa da, oyun piyasaya sürüldükten sonra, bu eleştirilerin ve kötü beklentilerin ne kadar yersiz olduğunu görmüş olduk. God of War, önceki oyunlarından tarz olarak çok başka da olsa, ruh olarak hala özüne sadık epik havayı koruyordu. Çok daha sade bir yolculuk hikayesi anlatmış olmasına karşın, God of War ekolünden gelen vahşiliği hala oyunda hissediyorduk. Stilini bozmamıştı, her ne kadar biçimi değişse de doğası değişmemişti.

Oyunun Doğası

İncelemeye, Kratos ve Brok arasında geçen diyaloğa gönderme yaparak başlamak istedim çünkü God of War Ragnarok’ta çokça biçim, doğa ve ruh temasına vurgu yapılıyor. İroniktir ki, God of War Ragnarok “bir şeyin biçimi değişse de doğası değişmez” derken, aslında kendi doğasından epey bir uzaklaştığını oynarken fazlasıyla hissediyorsunuz.

Bu değişiklik çoğu insan için rahatsız edici olmasa da, koyu (özellikle eski God of War) fanları için bence rahatsız edecek seviyede bir değişme söz konusu! Oyun tabii ki her zamanki gibi bir PlayStation exclusive klasmanına yakışır kaliteye sahip, ancak ne kadar iyi bir oyun olsa da artık God of War olduğundan pek bahsedemeyiz.

Peki, niçin böyle söylüyorum? God of War Ragnarok doğasından uzaklaşmış derken, hangi kısımda bunu çokça hissettiriyor ya da ben ve benim gibi fanlarda rahatsız eden şey bu oyunda nedir?

God of War Ragnarok

Oyunun Ritmi

Adım adım gidecek olursak; öncelikle oyunun temposu hem bir önceki oyunun hem de eski üçlemenin temposundan uzaklaşmış. Oyunun zirve yaptığı yerlerde, dinlenmek adına verdiği aralar çokça uzuyor ve bu aralarda anlattığı hikayeler son derece God of War evrenine yakışmayacak dokuda çocuksu ve fazlaca Disney dizilerinden fırlamış bir ekole sahip. Bu da oyunu oynarken nasıl yaklaşmanız gerektiği konusunda sizi fazlaca zora sokuyor. Eğer oyuna “bu bir PlayStation exclusive” gözüyle bakarsanız, kesinlikle keyif alırsınız ancak hala “nam-ı diğer Savaş Tanrısı’nın hikayesi” diye baktığınızda epey bir hikayeye yabancılaşıyorsunuz. Özellikle Atreus’un bölümlerinde tempo o kadar yavaşlıyor ve o kadar sıkıcılaşıyor ki; Kratos’un tekrar baltayı eline alıp hikayeyi kurtarmasını dört gözle bekliyorsunuz.

Verilen aralarda yapılan tercihler de yine çok daha can sıkıcı tasarımlarla dolu. Rengarenk ormanlarda neşeli bir şekilde koşturmak gayet güzel hoş bir deneyim gibi dursa da oyunun tabiatına epey bir aykırı. Böyle bir tasarımın sakıncası elbette yoktur. Lakin oyunun geçtiği evreni ve mitolojiyi bilince, hikayeye sunduğu katkı özellikle de o bölümlerde anlattığı hikaye, bir savaş tanrısının emeklilik hikayesini deneyimlemek isteyen oyuncular için tamamen bir vakit kaybından ibaret oluyor. Bu da ilk oyunu (2018) sadece bir yıl içinde 6 kere bitirmiş biri olarak, bu oyuna ikinciye dönmek dahi istemedim. Ne zaman oynasam, her seferinde Atreus’un bölümlerinde yarım bırakıp günler sonra ancak dönebildim. Kötü olan kısımsa, Atreus’un bölümleri öyle birkaç defa girip sonra tamamen Kratos’la devam ettiğiniz şeklinde yapılmamış.

Atreus, oyunun çok ama çok ciddi bir bölümünde rol sahibi ve sizi tekrar tekrar kendisiyle oynamaya zorluyor. Girdiği aksiyon kısımları bile sanki eski Crash bandicoot oyunlarından çıkmış gibi…

Bazı yerlerde gerçekten God of War oynadığımı unuttum.

Kombat ve Aksiyon Sistemi

God of War denildiğinde, onun olmazsa olmazı kombat ve aksiyon sisteminden bahsetmezsek olmaz. Peki, Ragnarok’taki kombat sistemi nasıl olmuş?

Öncelikle, ilk oyundaki büyük çoğunluğu aynı şekilde taşımışlar ve üzerine yeni şeyler eklemişler. Peki, bu eklenen yeni şeyler oyunun temposunu savaş sistemini ne kadar değiştirmiş?

Oyuna başlarken ilk oyundaki gibi tek silah değil iki silahla başlıyoruz. İki silahla başlamak zaten ilk oyuna göre daha çeşitli bir kombo sistemi ile sizi oyunun başında moda sokuyor. Oyunda level atladıkça, yine çokça yeni kombo hareketler ediniyoruz ve bunları savaşta entegre etmekte hiç zorlanmıyoruz. Çünkü ilk oyunda aşina olduğumuz sistemin neredeyse aynısı, ufak değişikliklere de uyum sağlamamız uzun sürmüyor ancak bazı kritik değişiklikler de yok değil.

Bu değişikliklerin en başında, kalkanlı dövüş olan yumruk yumruğa kavgalar geliyor. Balta ve kılıcımızı kullanmadığımız kalkanlı dövüşlerdeki bazı hareketler çıkartılmış ve bu çıkarılan hareketler, yeni eklenen kalkanlara özel hareket olarak atanmış. Açıkçası ilk oyundaki Kalkanlı dövüş neredeyse ayrı bir silah kategorisinde çeşitli kombo hareketlere sahipti. Bu eksikliği yeni bir silahla kapatmışlar, lakin ben oyundaki yumruk yumruğa dövüş sistemini çok seviyordum. Yine de bir eksi sayamayız bunu.

Oyundaki bir başka değişiklik de, platformları ve nesneleri kullanarak düşmanla çatışma sağlayan ek özellikler getirilmiş. Bu etkileşimler düşmanla savaşırken yeni stratejiler ve yaklaşımlar sunsa da çok ciddi farklar yarattığını söyleyemeyiz. Bence oyunda artan düşman çeşitliliğine rağmen ilk oyundaki savaş temposunu yakalayamadığını rahatlıkla söyleyebilirim. İlk oyundaki düşman tipleri genelde ağır kanlı, güçlü saldıran ama yavaş hareket eden düşmanlardan oluşuyordu. Hızlı olanlarsa, ciddi hasarlar vermese de bizim savaştaki tempomuzu bozarak daha ağır hareket eden düşman tiplerine karşı savunmasız bırakmak için orada bulunuyorlardı. Fakat Ragnarok’ta yine fazlaca sulandırılmış düşman fenotiplerine maruz kalıyorsunuz. Bazı düşman tipleri o kadar komikler ki sanki Kung fu Panda’dan çıkmışlar da God of War evrenine gelmişler gibi.

Aynı zamanda sadece görünüm olarak değil, savaş stilleri de çok komik. Bazıları sadece dille saldırıyor bazıları gazla bazıları küçük kuyruklarıyla saldırarak Kratos’u al aşağı etmeye çalışıyorlar.

Savaş tanrısının savaştığı yaratıklar maalesef o kadar da güçlü olmadığı gibi epik de değil ve zor modda oynadığınızda oyun giderek daha da komik bir hal alıyor. Çünkü küçük bir kertenkelenin yanında gaz çıkartıp patlamasıyla ölen bir Savaş Tanrısı, sahne olarak oyunun hikayesiyle matematiksel düzlemde hiç ama hiç örtüşmüyor. Bu da sizi oyundan koparıyor.

Savaşlarda çok düşman çeşitliliği olsa da bu çeşitlilik Kratos’un hızına ve temposuna ayak uyduracak seviyede kotarılamamış. Fakat her şeye rağmen balta kullanmak çok zevkli ve görmezden geliyorsunuz.

God of War Ragnarok

Bölümler ve Dizayn

Oyun, bir önceki oyunda da olduğu gibi sizi yarı açık dünyada lineer koridorlarda ilerlediğimiz bir yapı ile karşılıyor. Bu dizayn çoğu zaman bulmacalarla ve keşif hissi ile harmanlandıkça daha da keyifli bir hal alıyor. İlk oyuna göre daha kompleks bulmacalarla karşılaşıyorsunuz. Bulmacalar her ne kadar ilk oyundan çok daha üzerine düşünülmüş, güzel bulmacalar olsa da oyun sizin bu çözme sürecinizdeki çabanıza pek saygı göstermiyor.

Bir bulmacayla karşılaştığınızda çözmeye henüz başlamadan yan karakterler size çok ciddi ipuçları veriyorlar ve bu ipuçları neredeyse bulmacanın %80’ini çözmenize neden oluyor. Bu şekilde hiçbir bulmacayı çaba göstermeden çözmüş oluyorsunuz ve bulmacaların olduğu hiçbir bölüm amacına ulaşmıyor.

Bölümler genelde ana hikaye ve yan hikayeler olmak üzere iki farklı şekilde dizayn edilmiş. Yan hikayelerin olduğu bölümlere gitmek için açık dünyada seyahat etmeniz gerekiyor. Ana hikayede ise, sadece görevleri kesintisiz bir şekilde takip ettiğinizde daha sade, daha az uğraşısı olan daha fazla sinematiğin eşlik ettiği bir yolculuğa çıkıyorsunuz.

Son yıllarda özellikle bölüm tasarımlarında oyuncuların geneline hitap etmek adına zorluk dengesinin çok düşürüldüğünü hissediyorum. Bölümlerdeki bulmaca dizaynının kolaylaşmasının nedeninin, oyuncuların oyundan hızlıca kopmayıp bağlı kalmasını istemekten kaynaklı bir değişiklik olduğu aşikar. Ancak bu şekilde de kaliteden çok ciddi ödün verilmiş olunuyor.
Bu konuda oyuncuların talepleri değil, kendi tarzının talebini yaratan ve bu şekilde oyuncuları kendine çekmeyi ilke edinmiş Elden Ring’i görünce, oyuncuların oyundan kopup sıkılma korkusunun ne kadar gereksiz bir kaygı olduğunu görüyoruz. Eğer bir oyun zor diye terk edilecek olsaydı muhtemelen o Elden Ring olurdu. Ancak hem yılın oyunu ödülünü almasına hem de satışlardaki başarısına bakınca, durumun tam tersi olduğunu söyleyebiliriz.

Hikaye Akışı

Gelelim oyunun bizim için en can alıcı aracına, yani hikayesine!

Bir önceki oyuna göre çok daha geniş bir karakter kadrosuna sahip God of War Ragnarok. Önceki oyuna göre çok daha fazla karta sahip olmasına karşın bu kartları çok iyi kullanabildiğini söyleyemeyiz. Bunun sebebi hikayenin geçtiği mitolojiyi tek bir oyunda tamamlamak istemeleri. God of War’ın Nors mitolojisindeki hikayesi üçleme olarak planlanıyordu.

Ancak son anda bir değişikliğe gidilerek God of War Ragnarok, iki oyunda anlatacağı bir hikayenin sıkıştırıldığı bir oyun olmuş ve bunu çok net bir şekilde hissediyoruz. “Son anda” olduğunun da en büyük kanıtı; ilk oyunun hikayeyi çok ağırdan ve çok az karakterle anlatmasına karşın ikinci oyunda çok fazla konsepte temaya ve ayrı ayrı birçok hikayeye değinmeye çalışması.

Hiçbir hikaye tam anlamıyla tamamlanmış hissettirmiyor. Üstelik bölüm bölüm anlatılan hikayelerin bazıları gereğinden uzun, bazıları ise gereğinden kısa ve bunun hikayede daha önemli yer tutmasını beklediğimiz karakterlerde daha kısa vakitler ayrıldığını görünce hikayenin bu anlamda planlanmasının tam yapılamadığını da görmüş oluyoruz. Bununla birlikte hikayedeki tempo aksaklıkları, karakterlere ayrılan bölümlerin her ne kadar dengeli bir dağılıma sahip olmasa da sinematografisinin şu ana kadarki en harika anlatıma sahip olduğunu söyleyebiliriz.

Bu anlatım dili God of War’ın hikaye akışını olduğundan çok daha güzel ve ihtişamlı gösteriyor. Ancak birçok oyuncuyu tatmin etse de eski oyunun ve bir önceki oyunu anlatım dilini, hikaye akışını beğenmiş kişiler için bunun kurtarıcı bir sebep olduğunu düşünmüyorum.

Karakterler

İlk oyunda neredeyse Aesir tanrılarının hiçbirini (Baldur hariç) görmüyorduk. Sadece hikayelerden ve dedikodulardan ibaret karakterlerdi ve bu da karakterlerin ağırlığını daha çok üzerimizde hissettiriyordu. Bir sonraki oyunda bu karakterlerin nasıl gözükeceğini ve neler yapacağına dair teorileri üretmeye başlamıştık bile fanlar olarak.

Odin, en çok merak edilen karakterlerden biriydi. Santa Monica’nın Nors mitolojisi için Tanrı tasvirlerini merak ediyorduk. İtiraf etmeliyim ki, oyundaki hikaye akışından her ne kadar memnun olmasam da tanrı tasvirlerinden çok memnun kaldım. Özellikle Odin’in aristokrat görünümü zekası ve politikası muazzam yansıtılmış. Vikinglerin yüce baba ve Bilge Tanrı olarak gördükleri Odin’in her şeyiyle bunu yansıtan görünümüne hayran kaldım.

Fıçı fıçı şarap içen, iri yarı kızıl sakallı göbekli ve barbar bir adam tasvirinde çıkıyor karşımıza Thor. Bu tasvir de orijinal Nors mitolojisindeki versiyonuna çok uygun bir görünüm. Thor hem görünüm hem de tavır olarak Viking mitine sadık bir profil çiziyor. 

Birçok karakter olsa da akılda kalanların çoğu ilk oyunda eşlik edenler; Brok, Sindri, Mimir, Freya, …

Yeni gelen karakterlerin Odin ve Thor hariç hepsi herhangi bir Netflix dizisinde bulabileceğiniz epey sığ ve alelade tipler. Bunun yanında Angrboda için ayrı parantez açmak istiyorum. Sarışın ve kızıl saçlıların cirit attığı bir mitolojide Mısır mitinden hallice tasviriyle epey bir şaşkına uğrattı beni. God Of War’ın bir sonraki oyununun Mısır’da geçeceği söyleniyor. Acaba orada da sarışın beyaz tenli bir tanrıça ile karşılar mıyız?

İşte, bu durumun olma fikri ne kadar absürt ise, Angrboda da Nors miti için o kadar absürt.

Grafikler

Çağ atlamış resmen. Bu gerçekten PS4 oyunuysa PS5’e gerek var mıydı? Aynı cihazda sanki yeni jenerasyona geçmiş hissi yaratan üç beş oyundan biri. Çok iyi, söylenecek hiçbir negatif söz yok. Partikül efektlerinden kaplamalara kadar tam bir görsel şölen.

God of War Ragnarok

Animasyonlar

Motion blur ile zarif görünmeyecek hareket azdır. Hareketler çok akıcı duruyor. İlk oyundan çok bir farkı yok fakat geliştiğini hissettiriyor. Oyunun animasyonları hep iyiydi, şimdi daha da iyi. Ancak ufak bir sorun var: Çoğu animasyon gerçekçilikten ödün vermemek adına tepkime sürelerinde bazı keskinlik kaybına uğramış. Baltayla bitirici vuruş yaptıktan sonra kalkanı açmayı deneyin. Ne denek istediğimi daha iyi anlayacaksınız.

Kratos (Protagonist)

Oyunun hikayesini, grafiklerini, bölümlerini, animasyonlarını, vs. konuştuğumuza göre, oyunun yükünü sırtlayan adama gelebiliriz.

Kratos için ayrı bir parantez açmak istedim. Çünkü Kratos çok dramatik bir değişikliğe uğramış. Bu kötü mü pek emin değilim ancak ilk oyunda da zaten bir değişim vardı. Bu değişim çok yavaş ve Kratos’un geçmişine daha uygun bir şekilde gerçekleşiyordu.

Eski üçlemedeki Kratos, kelimenin tam anlamıyla bir canavardı. Öfkesine yenik düşen, tanrıların ve diyarın yıkım silahıydı. Ancak o üçlemedeki halinde bile Kratos’un pişmanlığını son oyunda görüyordunuz.

2018’deki God of War bu açıdan yaşlı Kratos’ta beklediğim değişimi gösterdi. Kratos romantik değil, bilge bir adama dönüşmüş. Gereksiz yere çatışmaya girmeyen, öldürmeye zevk ve hırs için değil, hayatta kalma zorunluluğu olduğunda başvuran bir savaşçı olmuş.

İlk oyundaki mental yapısı son derece stoacı bir tutumu benimsemiş. Hayatı olduğu çıplaklığıyla gören bir adam olmuş.
Atreus ise, babasının aksine, bir çocuğun sevecen perspektifiyle her şeye toz pembe yaklaşan, merhameti ve empatisi, bir savaşçının ayağına dolanacak şekilde romantik biri. Kratos da durumun farkında olduğundan oğlunun bu duygusal yanını törpülemek istiyor. Onu vicdansız değil, ama rasyonel birine dönüştürme çabasına giriyor. İlk oyunda baba-oğul ilişkilerindeki bu dinamikle Kratos’un hayata olan bakışını net bir şekilde görüyorduk.

“Yüreğini kapa. Düşmanlarının ıstıraplarına… Onlarla empati kurup onlara acıma çünkü onlar sana acımayacak.”
“Bu yolculuk zorlu, her türlü tehlikeyi barındırıyor, bir savaşçı olmalısın, çocuk değil.”
“Üzgün olma, daha iyisi ol”

Atreus kendisine saldıran aç kurtlar için bile “onlar açtı baba” diyebilen, gerçeklikten kopuk bir algıya sahip. Kratos, onu yolculuk boyunca verdiği öğütlerle eğitiyor. Ancak gel gelelim Ragnarok finalinde tüm bunları bir kenara bırakıp Kratos, Atreus’a dönüp “yüreğini aç, çünkü sen busun. İnsanların acısını paylaşmaktan gocunma, ben yanıldım” şeklinde bir çıkış yapıyor. Bu inanılmaz saçma. Çünkü ilk oyunda Kratos, insanlara değil, onun hayatını tehlikeye sokan düşmanlara karşı savaşırken merhametten uzak olmasını öğütlüyordu. Düşmana geliştirilen sempati onun canına mal olabilecek bir davranış. Bir savaşçı olarak Kratos’un verdiği öğüt son derece tutarlı. Ancak iki oyunun yönetmenleri farklı olunca, bu dramatik fark açıkçası şaşırtmıyor.

Sadece bu da değil, oyun yer yer Kratos’u gereğinden fazla duygusal ve sık sık özür dileyen bir adam olarak lanse ediyor ve bunu Atreus’u haklı çıkarmak adına yapıyor. Atreus ile Kratos’un ikinci oyundaki ilişkisi, Amerikan gençlik dizilerinde sıkça rastlanan haksız, anlayışsız babanın, ergen oğlunu sık boğaz ederek kendinden uzaklaştırdığı bir temayı ele alıyor. Bu temada ergen çocuk, babasının yanıldığını kanıtlar ve finalde babasından, “üzgünüm evlat sen haklıymışsın” tarzı bir onay alarak günün kahramanı olur, ki bu dizilerde zaten ergen olan başroldür. Ancak God of War Ragnarok’ta Kratos başrol olmasına karşın hikayenin anlatımı ve kahramanın yolculuğu formülü Atreus üzerine kurulmuş.

God of War Ragnarok

Final

Toparlayacak olursak; çokça Netflix dizilerinden, Hollywood filmlerinden, animasyon filmlerinden, Amerikan gençlik filmlerinden örnekler verdim. Bu zaten normal bir şey çünkü bu tarz hikayeler ilk defa anlatılmıyor.

Birçok versiyonunu deneyimlediğimizden ve (çıkış yerinin Amerika olduğunu düşünürsek) aynı ekolden gelen bir hikayenin anlatımında benzer klişeler bolca olacaktır. Ancak God of War’ın kendine has klişeleri vardı. Şimdi ise, oyunun anlatım diline, hikayesine, hatta geçtiği evrene hiç ama hiç yakışmayacak klişeler var ve bu yüzden hayal kırıklığı yaşadım. Üstelik bu oyunla birlikte artık net bir şekilde fark ettiğim şey ise; günümüz popüler kültür hikaye araçlarının, hikaye anlatımında cesaretini tamamen kaybetmesi. Belli kesimleri kırmamak hatta onlara şirin gözükmek adına anlatmak istediklerini değil, anlatmaya mecbur kaldıkları hikayeyi sunuyorlar. Bu çok hissediliyor. Yapılan zorlama sahneler ve karakterler o kadar eğreti duruyor, ki gerçekten bir hikaye deneyimlemekten çok sürekli oyunlarda ve filmlerde aralara serpiştirilmiş kamu spotları ya da propagandalara maruz kalmış hissediyorum. Oyunların ve filmlerin anlatım biçimi de, ruhu da değişti. Umarım Kratos’un dediği gibi olur;

“Bir şeyin biçimi değişse de doğası değişmez.”

Ragnarok zaten yeterince övgü alan ve beğenilen bir oyun. Oynarken keyif alacaksınız fakat obsesif bir God of War fanıysanız rahatsızlık duyacağınız çok şey var.

10 Maddede God Of War Detaylı Analizi ve PlayStation 4 Oyunlarından Daha Büyük 10 Devasa PlayStation 3 Oyunu içeriklerimiz de ilginizi çekebilir.

Bu içeriği beğendiniz mi? Bunun gibi daha fazla içerik üretebilmemiz için bize Patreon´da destek olun. 🙂
10layn.com Patreon button
Selçuk Culum

Selçuk Culum

Tüm yazıları

E-bültenimize kaydolun.